Oculus Rift – virtuelle Realität: Teil 2


Development Kit 2

Das neue Development Kit 2 enthält nun viele Verbesserungen. Zum einen wurde die Auflösung des Displays von 720p auf 1080p glatt verdoppelt. Zwar ist nun ein OLED Panel mit einer Pentilematrix von Samsung verbaut, welche keine gleichmäßige rot-grün-blau Verteilung der einzelnen Pixel mehr zulässt, doch das Bild wirkt trotzdem höher aufgelöst und zeigt feinere Details. Zum anderen wurde der Schmiereffekt bei Kopfbewegungen durch die neue Low Persistence genannte Technik eliminiert. Bei dieser wird hinter jedes Vollbild ein komplett schwarzes Frame gelegt, so dass jedes Pixel im Panel nur ein einziges Bild lang seine Farbinformation behalten kann. Diese Technik ist derzeit nur mit OLED’s möglich, da diese selbstleuchtend sind. Die Pixel des im DK1 verbauten LCD Panel hingegen leuchten, auch wenn sie abgeschaltet werden, noch für wenige Millisekunden nach und erzeugen damit den genannten Schmiereffekt. Dies liegt unter anderem auch an der im Panel verbauten und der LCD Technik geschuldeten Hintergrundbeleuchtung, welche die Abschaltung nach jedem Frame und das Einfügen eines Schwarzbildes gar nicht erlaubt.
Die wohl gravierendste Neuerung des DK2 ist, dass nun mittels einer verbauten Kamera die Position des Kopfes im Raum bestimmt werden kann. Diese Technik wird Positional Tracking genannt. Natürliche Bewegungen, wie das Vorbeugen oder seitliches um die Ecke Schauen, sind hiermit endlich möglich. Die Erfassung dessen ist sehr wichtig, da die korrekte Umsetzung der natürlichen Bewegungen essentiell für ein Wohlbefinden in der virtuellen Realität ist, womit wir auch schon zum Kernproblem von Virtual Reality, kurz VR kommen.

Probleme!?

Mit der neuen Art Welten zu erleben treten leider auch bisher unbekannte und spezifische Probleme auf, welche die Entwickler lösen müssen. Eines der schwerwiegendsten Probleme betrifft die Motionsickness, eine Art Seekrankheit, welche bei Benutzung einer VR Brille zu starker Übelkeit führen kann. Diese Übelkeit hält bei stark anfälligen Personen mitunter sehr lang an und trübt das Erlebnis extrem stark. Auslöser dieser Übelkeit sind vielfältiger Natur. Zum einen kann es sein das der an die Brille angeschlossene Rechner zu langsam ist und somit das Bild zu ruckhaft ausgegeben wird. Zum anderen kann, wie im Fall der DK1, die Latenz der Sensoren zu gering sein, so dass Bewegungen nicht augenblicklich umgesetzt werden. Sehr große Probleme bereitet vor allem die Bewegung im Raum, wenn der Nutzer diese mittels Tastatur und Maus oder eines Controllers umsetzt. Das Gehirn versteht nicht, dass wir physisch noch am Schreibtisch oder der Couch sitzen, uns optisch aber fortbewegen. Darüber hinaus werden Entwickler auch generell mit der Form der Eingabegeräte vor neue Herausforderungen gestellt. Die virtuelle Realität grenzt sich nun einmal stark von der bisher gewohnten Konsumierung von Medien aller Art ab. Diese neue Form der Nutzung setzt gänzlich neue Ansätze in Sachen Interaktion mit der Welt voraus. Befinden wir uns in einem virtuellen Raum, erwarten wir aus unseren Erfahrungen der uns umgebenden Realität, die gleiche Umsetzung in der virtuellen Welt.

Ansätze hierfür sind vorhanden und in Entwicklung. Gute Beispiele für die Umsetzung der natürlichen Fortbewegung auf zwei Beinen stellen zum Beispiel die Virtuix Omni oder der Cyberith Virtualizer dar, welche beide eine Art Laufkäfig darstellen, in dem man sich nach allen Richtungen bewegen, sich hocken und sogar springen kann. Für Interaktion mit den Händen sind Entwicklungen, wie der Leap Motion Controller interessant. Cyberhandschuhe mit haptischem Feedback werden seit Jahren weiter entwickelt. Selbst Eingabegeräte, wie die Razr Hydra, ein Bewegungscontroller ähnlich der Nunchuck der Konsole Wii von Nintendo oder deren Nachfolgeprodukt, das STEM System, stellen eine große Entwicklung in Sachen Bedienung für VR dar. Darüber hinaus gibt es noch viele weitere Ideen und Projekte, welche derzeit schon per Kickstarter finanziert werden. Selbst an einer direkten Steuerung mit dem Gehirn wird derzeit geforscht, sogar mit Aussicht auf Erfolg.

Zukunftsaussichten

All diese Entwicklungen bringen große Fortschritte aber lässt sich heute schon erahnen was alles möglich sein wird? Was können wir von der Zukunft erwarten? Ist es das Holodeck aus Star Treck? Werden wir vielleicht eines Tages mittels Gehirninterface an einen Großrechner angeschlossen, wie im Film Matrix/Surrogates? Verweilen wir in neuartigen Spielhallen, um uns in virtuellen Realitäten die Freizeit versüßen zu lassen? Müssen wir für eine Achterbahnfahrt noch in den Freizeitpark gehen?
Dies alles kann wohl heute noch niemand beantworten. Was wir aber definitiv in naher Zukunft erwarten können ist eine großartige Erfahrung, ein Mittendringefühl, eine neue Art
des Erlebens, Staunens und Entdeckens und dies nicht nur für Unterhaltungszwecke.

 

 

 

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